Volleyball & Co: Digitalisierung im Sporttraining

27. September 2017 /

Laut einem Berich des Magazins New Scientist trainiert das japanische Volleyball-Nationalteam mit einem Roboter. Er besteht aus drei Paar Metallarmen, die hinter dem Netz mit für Menschen unerreichten 3,7 Meter pro Sekunde hin- und herfahren. Damit lassen sich Stuationen trainieren, bei dem der Gegner versucht, Schmetterbälle zu blocken. Die ersten Spieler, die mit dem Gerät trainieren haben, sagen, dass es sich echt anfühlt – der Unterschied zu menschlichen Gegenern ist kaum merkbar.

Mit Hilfe des Robotors, dessen Bewegungen in der aktuellen Version programmiert werden müssen, können etwa Spielsituationen von vergangenen nachgestellt werden, in denen die Mannschaft nicht optimal agiert hat. Auch die Vorbereitung auf kommende Spiele lassen sich mit dem künstlichen Trainer simulieren. Dazu braucht man nur typische Spielzüge der Gegner einprogrammieren. In Zukunft soll der Roboter mit Sensoren ausgestattet werden, die helfen, auf Spielzüge reagieren zu können.

Die Digitalisierung im Sporttraining hat auch in anderen Sparten Fuß gefasst. Ein Beispiel ist der Puma BeatBot. Dies ist ein selbstfahrender Roboter, der sich Hilfe von Sensoren an den Linien der Laufbahn orientieren kann und im Lauftraining Einsatz findet. So lässt sich die Distanz eingeben oder die Bestzeit, die dazu anminieren soll, noch schneller zu rennen. Prominenter User ist Usain Bolt, zumindest in seiner aktiven Zeit.

Die American Football-Profis der Pittsburgh Steelers arbeiten seit letzten Jahr mit Tackling-Robotern, die sie sie nüchtern Mobile Virtual Players nennen und vom Spielfeldrand aus steuern. Die digitalen Ungetüme beherrschen zahlreiche Spielzüge und Bewegungsmuster. Laut Coach der Steelers helfen die „MVPs“ nicht nur im körperlichen Training, sondern wirken auch motivierend. Der einzige Punkt im Sporttraining, der zu menschlichem Verdruss führen kann: Die Roboter werden nie müde.

Schon seit längerem verwenden Fußballbundesliga-Teams wie Borussia Dortmund oder TSG 1899 Hoffenheim Roboter im Training, von seinem Erfinder, Christian Güttler, „Footbonaut“ genannt. Er misst 20 mal 20 Meter und ist 5,5 Meter hoch. Innen befindet sich ein 14 mal 14 Meter großes Feld aus Kunstrasen mit darum herum angeordneten Einheiten zur Hereingabe des Balls und Einheiten, in die der Ball zurückgespielt werden soll.

Der Spieler steht in der Mitte des quadratischen Feldes und erhält ein Licht- und/oder Tonsignal, gefolgt von einem Fußball mit wechselnder Geschwindigkeit, Anflughöhe und Effet. Die Aufgabe des Spielers ist, den Ball anzunehmen und in ein erleuchtetes Zielfeld zu spielen. Die Parameter des Balls und das Zielfeld werden von außen in der Regel vom Trainer festgelegt. Auch eine zufällige Auswahl der Parameter ist möglich. Mit dem Footbonaut werden sowohl verschiedene Trainingsformen im Einzeltraining als auch Gruppentraining durchgeführt.

Man sieht: Die Digitalisierung im Training macht vor keiner Sportart halt. Was dabei herauskommt, ist, dass das Leistungsniveau insgesamt steigen wird. Von einer weiteren Konsequenz dieser Entwicklung kann Garri Kasparow ein Lied singen. Er war der erste Schachweltmeister, der in den 1990er Jahren von einem Computer geschlagen wurde. Der Name des Roboters: Deep Blue.

Verfasst von
Wolfgang Franz ist freier IT-Journalist und Mitgründer der Content-Agentur kontexte.

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