Virtual Reality-Brillen gehört die Zukunft

03. Oktober 2016 /
Die Oculus Rift gilt als der Platzhirsch der modernen VR-Brillen.

3D-Filme und 360-Grad Videos waren gestern, die Gegenwart und vor allem die nähere Zukunft gehören der virtuellen Realität in Form von Virtual Reality-Brillen. Mit Hilfe dieser Brillen kann jeder User egal an welchem Ort Konzerte, Sportveranstaltungen, Filme oder Spiele konsumieren.

Dabei ist Virtual Reality, kurz VR genannt, keine Revolution sondern vielmehr eine Innovation, die aus bestehenden Technologien weiterentwickelt wurde. Bei einem VR-Video wird etwa ein konventionelles 360-Grad Video mit der Stereo-Bild-Technologie kombiniert, die auch in 3D-Filmen im Kino zum Einsatz kommt um eine künstliche Tiefe und damit noch mehr Authentizität zu erzeugen.

Virtual Reality-Brillen haben einen Bildschirm, der sehr nahe beim Auge zum Einsatz kommt, beispielsweise das Display eines angesteckten Smartphones oder ein eigenes Display. Sie decken das Sichtfeld des Users komplett ab und registrieren jede Kopfbewegung. Damit wird das Gefühl erzeugt, sich unmittelbar in der virtuellen Welt aufzuhalten.

Virtual Reality dürfte sich in wenigen Jahren zu einem Milliardengeschäft entwickeln: Zwischen 2016 und 2020 dürften sich die Umsätze mit dieser Computertechnologie allein in Deutschland mehr als versechsfachen. Laut der neuen Trendstudie Consumer Technology 2016 werden in diesem Jahr in Deutschland voraussichtlich 158 Millionen Euro mit Virtual Reality umgesetzt. Davon entfallen 129 Millionen Euro auf Hardware wie VR-Brillen und 29 Millionen Euro auf VR-Inhalte. Für das Jahr 2020 wird ein VR-Umsatz von einer Milliarde Euro prognostiziert.

Viele unterschiedliche Modelle
Eine Reihe von Herstellern hat in den vergangenen Monaten verschiedenste Modelle auf den Markt gebracht. Das von Facebook übernommene US-Unternehmen Oculus zählt zu den Vorreitern der VR-Technik. Deren Brille Oculus Rift ist mit einem Kaufpreis von knapp 700 Euro sehr kostspielig, funktioniert allerdings ohne Smartphone.

Auch Samsung hat mit der Gear VR schon ein Modell auf den Markt gebracht. Die Brille von Samsung verfügt im Gegensatz zur Oculus Rift über kein integriertes Display, sondern dient in erster Linie als Halterung für das Smartphone. Kompatibel ist die Gear mit allen Highend-Smartphones, die Samsung seit dem S6 auf den Markt gebracht hat. Die Gear VR ist bereits für knapp unter 100 Euro zu bekommen.

HTC hat sein Modell Vive genannt. Diese VR-Brille ist der Oculus Rift sehr ähnlich, bietet allerdings zusätzlich die Möglichkeit, die Brille mit einem Controller zu verbinden, und dadurch für den User ein noch intensiveres Erlebnis möglich zu machen. Das schlägt sich allerdings auch im Preis nieder: HTC verlangt für das komplette Set stolze 900 Euro.

Während die Virtual Reality-Brillen von Samsung und HTC nur mit den eigenen Smartphones funktionieren, hat das südkoreanische Startup Nextcore mit der Noon VR eine Brille auf den Markt gebracht, die plattformübergreifend eingesetzt werden kann. Die Noon-VR kann mit jedem Smartphone mit mehr als 4,7 Zoll Bildschirm-Diagonale und Android oder iOS-Betriebssystem verwendet werden. Das Gerät ist auch schon für rund 90 Euro erhältlich.

Viele Brillen, zu wenig Content
Ähnlich wie bei HD- oder 3D-Filmen und den dazugehörigen Fernsehern ist auch bei den VR-Brillen die Hardwareindustrie der Softwareindustrie gleich mehrere Schritte voraus. Soll heißen: Es fehlt noch an einem umfangreichen Angebot an entsprechendem Content.

Bereits seit rund einem Jahr experimentieren Verlagshäuser, Filmproduzenten oder Sport- und Konzertveranstalter mit der neuen Technologie. Viel heraus gekommen ist bis dato noch nicht. Die vielversprechendste Branche dürfte erwähnt die Gaming-Branche sein. Das liegt nicht zuletzt daran, dass auch die User momentan hauptsächlich an neuen Gaming-Möglichkeiten interessiert sind, und Video-Content noch nicht so stark nachgefragt wird.

Das könnte sich mit entsprechenden Inhalten aber sehr schnell ändern. Die Vorstellung, im eigenen Wohnzimmer zu sitzen und mit Hilfe von Virtual Reality-Brillen mitten im Camp Nou zu sitzen und ein Spiel des FC Barcelona aus der Perspektive eines VIP-Gastes in der Ehrenloge oder mitten im Fansektor zu verfolgen, ist schon verführerisch. Wer kein Fussball- oder Sportfan ist, kann sich vielleicht für ein ähnliches Szenario bei einem Musikkonzert oder Opernabend erwärmen.

Verfasst von
Alex Wolschann ist Mitbegründer der Content-Agentur kontexte und ehemaliger Chefredakteur der Computerwelt.

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